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L'actualité des technologies de traitement de l'image vidéo, 3D et film et des systèmes Flame, Flint , Smoke et Lustre.
mardi 29 mars 2011
vendredi 25 mars 2011
Post Logic reçoit le prix - Autodesk Channel Summit M&E et DEC (Digital Entertainment Creation)
jeudi 24 mars 2011
Lustre 2012 / nouveautés en détail
Autodesk annonce la disponibilité prochaine de la version 2012 de Lustre, cette nouvelle version inclus une convergence accrue entre les outils d'étalonnage et les effets spéciaux (VFX), une nouvelle timeline ainsi que des nouveaux outils pour le support de la stéréoscopie et des nouveaux formats supportés.
1 - Interopérabilité 3D : collaboration cross pipeline
Gateway Clip : support de l'import XML (affiche de multiples sources et meta données comme un seul élément source pour un meilleur workflow entre CG, finishing et étalonnage.
2- Convergence des Workflows entre les effets spéciaux et l'étalonnage
- Nouvelle librairie pour un workflow unifié avec Flame & Smoke
- Timeline Stéréo (S3D), multi-couche
- Timeline multi-track
- Clip multi-canaux
- Support des Containers & matte dans les containers
- Denoise : échange des setups de gestion de bruit entre le Flame /Smoke et le Lustre
Gestion des masques RVB dans la timeline
3 - Gestion de la stéréoscopie avancée
- Etalonnage S3D temps réel
- Timelines Stéréo multi-couche
- Support dans Action des objets Gmask et Planar Shape Tracking (mono et stéréo)
4 - Nouveaux formats supportés
- Format d'image HDR
- Support du SDK pour le format Red 3.2
1 - Interopérabilité 3D : collaboration cross pipeline
Gateway Clip : support de l'import XML (affiche de multiples sources et meta données comme un seul élément source pour un meilleur workflow entre CG, finishing et étalonnage.
2- Convergence des Workflows entre les effets spéciaux et l'étalonnage
- Nouvelle librairie pour un workflow unifié avec Flame & Smoke
- Timeline Stéréo (S3D), multi-couche
- Timeline multi-track
- Clip multi-canaux
- Support des Containers & matte dans les containers
- Denoise : échange des setups de gestion de bruit entre le Flame /Smoke et le Lustre
Gestion des masques RVB dans la timeline
3 - Gestion de la stéréoscopie avancée
- Etalonnage S3D temps réel
- Timelines Stéréo multi-couche
- Support dans Action des objets Gmask et Planar Shape Tracking (mono et stéréo)
4 - Nouveaux formats supportés
- Format d'image HDR
- Support du SDK pour le format Red 3.2
mercredi 23 mars 2011
MotionBuilder 2012 / nouveautés en détail
Autodesk présente toutes les nouveautés et améliorations de MotionBuilder 2012
La version 2012 de MotionBuilder apporte de nouveaux outils pour la création cinématographique et l'animation :
Support de la stéréoscopie
Modifier et visualiser les contenus en stéréoscopie dans MotionBuilder avec le nouveau viewport stéréo et le rig de caméra S3D. Les données de caméras peuvent étre échangées avec Maya, Flame et Smoke via FBX.
Interopérabilité
- Meilleure interoperabilité entre MotionBuilder, 3dsMax et Maya. Meilleure cohérence entre les interfaces des différentes applications 3D.
- Editeur de F-Curve similaire entre les différentes applications.
- Unification de HumanIK, interface simplifiée pour le travail sur les personnages entre MotionBuilder et Maya.
Live Video In
Entrée vidéo live dans MotionBuilder
Audio par prise
Gestion de l'audio par prise
Vidéos
http://www.youtube.com/watch?v=73XuaXdyBlY&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=Sc_Kj-QTcq8&feature=player_embedded
La version 2012 de MotionBuilder apporte de nouveaux outils pour la création cinématographique et l'animation :
Support de la stéréoscopie
Modifier et visualiser les contenus en stéréoscopie dans MotionBuilder avec le nouveau viewport stéréo et le rig de caméra S3D. Les données de caméras peuvent étre échangées avec Maya, Flame et Smoke via FBX.
Interopérabilité
- Meilleure interoperabilité entre MotionBuilder, 3dsMax et Maya. Meilleure cohérence entre les interfaces des différentes applications 3D.
- Editeur de F-Curve similaire entre les différentes applications.
- Unification de HumanIK, interface simplifiée pour le travail sur les personnages entre MotionBuilder et Maya.
Live Video In
Entrée vidéo live dans MotionBuilder
Audio par prise
Gestion de l'audio par prise
Vidéos
http://www.youtube.com/watch?v=73XuaXdyBlY&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=Sc_Kj-QTcq8&feature=player_embedded
mardi 22 mars 2011
Mudbox 2012 / nouveautés en détail
La version 2012 de Mudbox apporte de nombreuses nouvelles fonctionnalités et améliorations :
UV-Less Painting
Large Texture Datasets
Il est possible maintenant de peindre et de gérer des sets de textures complexes pour créer des scènes et des objets très détaillés grace au nouvel outil de gestion des textures. Il est possible d'attribuer des centaines de textures à un modèle.
Paint Layer Masks and Blend Modes
Edition, modification et déformation des pinceaux pour aligner plus facilement leur texture sur l'objet à peindre.
Single-Step Suites Interoperability
Interoperabilité accrue avec les logiciels 3D Autodsk , 3dsMax, Maya & Softimage 2012
Performance Improvements
New Brushes and Brush Options
Possibilité de peindre sur des objets différents avec une même brosse, nouveaux outils de selection (lasso et rectangle).
Grace aux joints il est facile de créer des poses de manière non destructive et de les sauvegarder. Possibilité de sculpter dans différentes poses pour accéder aux différentes parties du modèle.
UV-Less Painting
Il n'est plus nécessaire de créer des UVs avant de peindre, il est possible de charger des objets complexes et de travailler dessus directement sans avoir à créer les UVs avant, les textures haute definition ainsi crées peuvent etre exportées au format Ptex pour un workflow sans UVs ou "bakées" pour un workflow avec UVs.
Large Texture Datasets
Paint Layer Masks and Blend Modes
Combinaison et edition non destructrice des couches de peinture (layers) - nouveaux masques pour les layers et 22 nouveaux modes de transfert (blending mode) augmentant la compatibilité avec Photoshop.
Editable Stencils
Edition, modification et déformation des pinceaux pour aligner plus facilement leur texture sur l'objet à peindre.
Single-Step Suites Interoperability
Interoperabilité accrue avec les logiciels 3D Autodsk , 3dsMax, Maya & Softimage 2012
Performance Improvements
Amélioration générale des performances de l'application pour peindre des objets avec plus de détail et des textures plus complexes. Chargement et sauvegarde des scènes optimisés, vitesse de création et modification des layers de peinture améliorée.
Possibilité de peindre sur des objets différents avec une même brosse, nouveaux outils de selection (lasso et rectangle).
Multiple Joints & Pose Presets
Grace aux joints il est facile de créer des poses de manière non destructive et de les sauvegarder. Possibilité de sculpter dans différentes poses pour accéder aux différentes parties du modèle.
lundi 21 mars 2011
Flame 2012 / nouveautés en détail
Autodesk® Flame® 2012 est doté d'outils créatifs pour la création d'effets visuels en 3D et le compositing. Flame Premium, qui propose la gamme d'outils de finition la plus abouti d'Autodesk est le seul système à offrir une fonction d'étalonnage colorimétrique et un workflow de finition entièrement basé sur la timeline.
1 - Nouveaux outils de ré-éclairage (Relighting)
Flame 2012 apporte une gamme complète d'outils de ré-éclairage (relighting) des scènes 3D. Ces outils changent la façon de travailler l'éclairage dans Flame.
- Nouveaux types de lumières: Directionnal light, Area light, Image-based light.
- Ombres portées, Lens flare et Lumières volumétrique interactives entièrement 3D.
- Génération de shadow-passes à travers Action.
http://www.youtube.com/watch?v=M_eiNIp4yaA&feature=player_embedded
2 - Finition en 3D stéréoscopique
Bénéficiez d'un véritable workflow de compositing S3D dans Action grâce à la technologie d'échange Autodesk® FBX® 2012.
Workflow de la timeline S3D multicouche entre les applications d'étalonnage et de création d'effets visuels d'Autodesk.
Les outils de changement d'éclairage Relight sont intégrés au workflow de compositing S3D pour une meilleure gestion des artefacts d'éclairage des scènes stéréoscopiques.
Intégration dans le logiciel Autodesk® Maya® 2012 via la technologie d'échange des données Autodesk® FBX® et workflow de Render Pass multicouche.
3 - Workflow des projets 3D
Meilleur workflow avec le pipeline 3D (Maya, 3dsMax & Softimage)
- Support du format 3D FBX, standard ouvert d'échange de données 3D, les animateurs et l'équipe de finition peuvent échanger plus d'informations dans l'intégralité du pipeline.
- Prise en charge des animations de cache à géométrie 3D générées dans Autodesk® Maya®.
- Meilleur contrôle de l'ombrage et de la texturisation dans Action, au moyen de Render Pass et de géométrie 3D importés.
- Importez des textures procédurales Substance sous un format standard prédéfini, depuis Maya et Autodesk® 3ds Max® 2012.
- Workflow Render Pass : Les options de workflow ouvertes entre les pipelines de création d'images de synthèse et la finition permettent de définir des workflows personnalisés en fonction des besoins.
- La structure Gateway Clip avec framework XML ouvert peut suivre plusieurs Render Pass ou une combinaison de fichiers média et de métadonnées.
- Le node d'importation Gateway dans Batch peut actualiser les séquences au moyen de systèmes de gestion de fichiers média externes.
-Lors d'un export par lots, il est possible de créer des séquences Gateway qui comprennent plusieurs résultats de rendu ainsi que des setups.
4 - Analyser
- Tracking 3D sur des éléments monos et stéréos
- Possibilité d’ajouter un ou plusieurs Gmask pour inclure/exclure des zones de l’image lors du track 3D
- Keystone automatique sur les éléments stéréos
- Création d’un nouveau type d’objet dans Action à l’issue du track 3D : le point cloud
- Nouveau tracker de Gmask : le Shape Tracker.
5 - FlameFX
2D transform, Blend & Comp, Bump Displace, Damage, Deform, Denoise, Depth of Field, Edge Detect, Map convert, Pixel Spread.
6 - Colormanagement
Presets de Luts pour faciliter les conversion entre video, linear and log footage
Photo Map, un algorithme ultraperformant de tone-mapping
Les Keyers et le Color Warper ont été amélioré afin de tirer profit des images HDR.
7 - Action
Les modes de fusions de Phtoshop sont maintenant supportés
Camera displacement
Implémentation des textures projectives (contrôles et qualités accrus lors d’une projection d’un medias sur un objet 3D).
Interface améliorée et présence d’un nouveau ‘node bin’ à la Batch.
8 - Formats
Les formats HDR sont supportés
Mise à jour du SDK RED en 3.2
Support de multiples framerates au sein d’un Apple Final Cut XML
Support des Scripts de Precomp d’Autodesk Maya 2012
9 - Toutes les vidéos
Vous trouverez ici toutes les vidéos expliquant en détail les principales nouveautés de la version 2012,
en remerciant fxguide :
Eclairage - nouveautés et changements
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ILxd58ytpoQ
Shadow casting
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qhDZMMJ3H2A
Lens Flares
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=56V2Bk8kfMA
Light Rays
http://www.youtube.com/watch?v=rw8npTr9Acc&feature=player_embedded
Gmask Improvements
http://www.youtube.com/watch?v=c_VeV_ZLvxo&feature=player_embedded
Flame FX Part 1
http://www.youtube.com/watch?v=VyxWlF3Zsr8&feature=player_embedded
Flame FX Part 2
http://www.youtube.com/watch?v=kB__AXCdzwY&feature=player_embedded
Materials & Geometry Improvements
http://www.youtube.com/watch?v=7xtPCEL2QkY&feature=player_embedded
Open EXR
http://www.youtube.com/watch?v=Nsw5uCMvGIQ&feature=player_embedded
Amélioration du Viewport
http://www.youtube.com/watch?v=ucozZV8RRL8&feature=player_embedded
1 - Nouveaux outils de ré-éclairage (Relighting)
Flame 2012 apporte une gamme complète d'outils de ré-éclairage (relighting) des scènes 3D. Ces outils changent la façon de travailler l'éclairage dans Flame.
- Nouveaux types de lumières: Directionnal light, Area light, Image-based light.
- Ombres portées, Lens flare et Lumières volumétrique interactives entièrement 3D.
- Génération de shadow-passes à travers Action.
http://www.youtube.com/watch?v=M_eiNIp4yaA&feature=player_embedded
2 - Finition en 3D stéréoscopique
Bénéficiez d'un véritable workflow de compositing S3D dans Action grâce à la technologie d'échange Autodesk® FBX® 2012.
Workflow de la timeline S3D multicouche entre les applications d'étalonnage et de création d'effets visuels d'Autodesk.
Les outils de changement d'éclairage Relight sont intégrés au workflow de compositing S3D pour une meilleure gestion des artefacts d'éclairage des scènes stéréoscopiques.
Intégration dans le logiciel Autodesk® Maya® 2012 via la technologie d'échange des données Autodesk® FBX® et workflow de Render Pass multicouche.
3 - Workflow des projets 3D
Meilleur workflow avec le pipeline 3D (Maya, 3dsMax & Softimage)
- Support du format 3D FBX, standard ouvert d'échange de données 3D, les animateurs et l'équipe de finition peuvent échanger plus d'informations dans l'intégralité du pipeline.
- Prise en charge des animations de cache à géométrie 3D générées dans Autodesk® Maya®.
- Meilleur contrôle de l'ombrage et de la texturisation dans Action, au moyen de Render Pass et de géométrie 3D importés.
- Importez des textures procédurales Substance sous un format standard prédéfini, depuis Maya et Autodesk® 3ds Max® 2012.
- Workflow Render Pass : Les options de workflow ouvertes entre les pipelines de création d'images de synthèse et la finition permettent de définir des workflows personnalisés en fonction des besoins.
- La structure Gateway Clip avec framework XML ouvert peut suivre plusieurs Render Pass ou une combinaison de fichiers média et de métadonnées.
- Le node d'importation Gateway dans Batch peut actualiser les séquences au moyen de systèmes de gestion de fichiers média externes.
-Lors d'un export par lots, il est possible de créer des séquences Gateway qui comprennent plusieurs résultats de rendu ainsi que des setups.
4 - Analyser
- Tracking 3D sur des éléments monos et stéréos
- Possibilité d’ajouter un ou plusieurs Gmask pour inclure/exclure des zones de l’image lors du track 3D
- Keystone automatique sur les éléments stéréos
- Création d’un nouveau type d’objet dans Action à l’issue du track 3D : le point cloud
- Nouveau tracker de Gmask : le Shape Tracker.
5 - FlameFX
2D transform, Blend & Comp, Bump Displace, Damage, Deform, Denoise, Depth of Field, Edge Detect, Map convert, Pixel Spread.
6 - Colormanagement
Presets de Luts pour faciliter les conversion entre video, linear and log footage
Photo Map, un algorithme ultraperformant de tone-mapping
Les Keyers et le Color Warper ont été amélioré afin de tirer profit des images HDR.
7 - Action
Les modes de fusions de Phtoshop sont maintenant supportés
Camera displacement
Implémentation des textures projectives (contrôles et qualités accrus lors d’une projection d’un medias sur un objet 3D).
Interface améliorée et présence d’un nouveau ‘node bin’ à la Batch.
8 - Formats
Les formats HDR sont supportés
Mise à jour du SDK RED en 3.2
Support de multiples framerates au sein d’un Apple Final Cut XML
Support des Scripts de Precomp d’Autodesk Maya 2012
9 - Toutes les vidéos
Vous trouverez ici toutes les vidéos expliquant en détail les principales nouveautés de la version 2012,
en remerciant fxguide :
Eclairage - nouveautés et changements
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ILxd58ytpoQ
Shadow casting
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qhDZMMJ3H2A
Lens Flares
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=56V2Bk8kfMA
Light Rays
http://www.youtube.com/watch?v=rw8npTr9Acc&feature=player_embedded
Gmask Improvements
http://www.youtube.com/watch?v=c_VeV_ZLvxo&feature=player_embedded
Flame FX Part 1
http://www.youtube.com/watch?v=VyxWlF3Zsr8&feature=player_embedded
Flame FX Part 2
http://www.youtube.com/watch?v=kB__AXCdzwY&feature=player_embedded
Materials & Geometry Improvements
http://www.youtube.com/watch?v=7xtPCEL2QkY&feature=player_embedded
Open EXR
http://www.youtube.com/watch?v=Nsw5uCMvGIQ&feature=player_embedded
Amélioration du Viewport
http://www.youtube.com/watch?v=ucozZV8RRL8&feature=player_embedded
vendredi 18 mars 2011
Softimage 2012 / les nouveautés en détail
Softimage 2012
Beaucoup de nouveautés autour de ICE sur cette version 2012!
1 - Support étendu pour ICE
Softimage 2012 introduit une nouvelle méthode de modélisation - ICE Procedural modling - il est possible maintenant de créer de la géométrie procédurale au sein d'ICE (Interactive Creative Environment) basée sur un ensemble de règles, de conditions et de paramètres.
La modélisation procédurale permet la création de topologies complexes, le "particule meshing", etc,..., les attribues UVs sont concervés durant l'édition.
Un seul graphique ICE peut contenir de nombreuses données pour créer et gérer plus facilement des scènes complexes et détaillées comme de la forêt et des villes.
Simulations Syflex cloth et Lagoa Multiphysics, qui permet d'utiliser ICE et son interface intuitive pour créer et editer des vétements réalistes, du plastique, des liquides, mousse et soft body.
Nouvel ICE FX builder pour la création et modification des effets.
ICE Subframe Sampling : pour une meilleur précision dans les simulations ICE.
2 - Workflow et interopérabilité
Profitez d'une productivité globale et d'une facilité d'utilisation plus efficaces grâce à des améliorations d'application générale.
Meilleure interoperabilité entre les outils de la gamme 3D d'Autodesk grâce notamment au format FBX2012 qui permet l'échange de géométrie, caméra, uv,..., avec un editeur de F-curve similaire entre les applications 3D (Maya, Max, ...), support du Maya nCache pour l'échange des données avec Maya.
Amélioration des outils : Texture Editor, Explorer (avec les Layers Groups), Schematic Viex, Scene Layer Manager, Render Tree, pour une productivité journalière accrue.
3 - Nouvelles technologies
Softimage 2012 intégre de nombreuses nouvelles fonctionnalités :
- Support de la stéréoscopie, viewport stéréo et rig de caméra stéréo
- Softimage composite: pour le compositing HDR direct dans l'application 3D, offrant un panel d'outils de Key, Tracking, Correction colorimétrique, paint, roto, ....
- Nouvel outil de création et d'edition d'UVs (relax & pinning) ainsi que de dépliage d'UVs (UV Unfolding)
- Support des vecteurs de déplacement (Vector Displacement), peut être utilisé avec le rendu Mental Ray pour le calcul de géométries complexes et détaillées créées dans Mudbox ou d'autres applications en géométrie basse définition.
Beaucoup de nouveautés autour de ICE sur cette version 2012!
1 - Support étendu pour ICE
Softimage 2012 introduit une nouvelle méthode de modélisation - ICE Procedural modling - il est possible maintenant de créer de la géométrie procédurale au sein d'ICE (Interactive Creative Environment) basée sur un ensemble de règles, de conditions et de paramètres.
La modélisation procédurale permet la création de topologies complexes, le "particule meshing", etc,..., les attribues UVs sont concervés durant l'édition.
Un seul graphique ICE peut contenir de nombreuses données pour créer et gérer plus facilement des scènes complexes et détaillées comme de la forêt et des villes.
Simulations Syflex cloth et Lagoa Multiphysics, qui permet d'utiliser ICE et son interface intuitive pour créer et editer des vétements réalistes, du plastique, des liquides, mousse et soft body.
Nouvel ICE FX builder pour la création et modification des effets.
ICE Subframe Sampling : pour une meilleur précision dans les simulations ICE.
2 - Workflow et interopérabilité
Profitez d'une productivité globale et d'une facilité d'utilisation plus efficaces grâce à des améliorations d'application générale.
Meilleure interoperabilité entre les outils de la gamme 3D d'Autodesk grâce notamment au format FBX2012 qui permet l'échange de géométrie, caméra, uv,..., avec un editeur de F-curve similaire entre les applications 3D (Maya, Max, ...), support du Maya nCache pour l'échange des données avec Maya.
Amélioration des outils : Texture Editor, Explorer (avec les Layers Groups), Schematic Viex, Scene Layer Manager, Render Tree, pour une productivité journalière accrue.
3 - Nouvelles technologies
Softimage 2012 intégre de nombreuses nouvelles fonctionnalités :
- Support de la stéréoscopie, viewport stéréo et rig de caméra stéréo
- Softimage composite: pour le compositing HDR direct dans l'application 3D, offrant un panel d'outils de Key, Tracking, Correction colorimétrique, paint, roto, ....
- Nouvel outil de création et d'edition d'UVs (relax & pinning) ainsi que de dépliage d'UVs (UV Unfolding)
- Support des vecteurs de déplacement (Vector Displacement), peut être utilisé avec le rendu Mental Ray pour le calcul de géométries complexes et détaillées créées dans Mudbox ou d'autres applications en géométrie basse définition.
jeudi 17 mars 2011
GDC 2011
Retrouvez la GDC sur le site Autodesk , démos des versions 2012
Vous avez manqué la GDC ?
Visitez la GDC virtuelle sur AREA TV et assistez :
▪ aux démonstrations des produits 2012
▪ aux présentations d’EA Danger Close Games, d’Eidos-Montreal, d’Harmonix Music Systems, d’Ubisoft, de Florida Interactive Entertainment Academy à l’université University of Central Florida, etc.
▪ aux enregistrements des sessions parrainées par Autodesk qui ont été présentées lors de l’événement
▪ aux MasterClasses Autodesk® gratuites présentées par des experts du secteur
http://area.autodesk.com/gdc2011?mktvar002=emc-fld-emea-fr-gimecrf---ecgdc2011---
Vous avez manqué la GDC ?
Visitez la GDC virtuelle sur AREA TV et assistez :
▪ aux démonstrations des produits 2012
▪ aux présentations d’EA Danger Close Games, d’Eidos-Montreal, d’Harmonix Music Systems, d’Ubisoft, de Florida Interactive Entertainment Academy à l’université University of Central Florida, etc.
▪ aux enregistrements des sessions parrainées par Autodesk qui ont été présentées lors de l’événement
▪ aux MasterClasses Autodesk® gratuites présentées par des experts du secteur
http://area.autodesk.com/gdc2011?mktvar002=emc-fld-emea-fr-gimecrf---ecgdc2011---
Maya 2012 / les nouveautés en détail
Vous trouverez ci dessous les nouveautés de la version 2012 de Maya avec images et vidéos.
Nombreuses nouveautés sur le viewport, le rendu et l'animation.
1 - Améliorations du Viewport 2.0
Le Viewport haute performance lancé avec Maya 2011 offre désormais des effets visuels plein écran : le flou de mouvement, la profondeur de champ et l’occlusion d’ambiance qui vous permettent d’évaluer votre travail dans un environnement totalement fidèle et sans avoir besoin de passer par le rendu ou l’exportation vers un moteur de jeu. Par ailleurs, Viewport 2.0 propose désormais l’affichage des manipulations et des composants qui facilitent les workflows de modélisation, ainsi que des fonctions de rendu par lot et une API haute performance.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=zJNF7CZ-VjI
2 - Render Pass basé sur les nodes
Créez et éditez les représentations basées sur les nodes des Render Pass directement à l'intérieur de Maya, et obtenez le rendu du résultat composite directement via le moteur de rendu mental ray®. Outils puissants qui permettent de vérifier et de peaufiner les Render Pass avant de les transférer au module de compositing, les Render Pass basés sur les nodes aident aussi les artistes à effectuer certaines tâches de compositing simples sans quitter Maya.
http://www.youtube.com/watch?v=7mO6apOXCL0&feature=player_embedded
3 - Motion Trails (lignes de mouvement) modifiables
Editez les animations directement dans le Viewport sans avoir besoin de changer le contexte du Graph Editor. La possibilité de modfiier les motion trails (coubres de mouvement) sont un moyen plus simple et plus rapide de peaufiner les animations de mouvements. Editez de manière intuitive la position et la synchronisation des keyframes associés aux objets animés tout en visualisant la trajectoire du mouvement au fil du temps dans un espace en 3D. Vous obtenez alors un workflow plus lisse et plus productif.
http://www.youtube.com/watch?v=oYAgY6mdC5o&feature=player_embedded
4 - Améliorations du séquenceur
Le séquenceur de caméras offre désormais une Sequencer Playlist (liste de diffusion des séquences). Vous pouvez ainsi gérer les séquences grâce à la vue d'une feuille de calcul configurable qui permet d'organiser les clips, d'éditer les points d'entrée et de sortie et de changer les attributions des caméras. Vous bénéficiez aussi de l'audio multipiste et de la possibilité de rassembler plusieurs prises de vues en une séquence unique.
http://www.youtube.com/watch?v=-PCa17cDJJU&feature=player_embedded
5 - Textures procédurales Substance
Variez l'apparence de vos visualisations grâce à une nouvelle bibliothèque qui contient 80 textures procédurales Substance. Ces textures dynamiques et indépendantes de la résolution représentent un encombrement minimal en terme d'espace disque et peuvent être exportées vers certains moteurs de jeu via l'offre du middleware Substance Air . Les textures peuvent sinon être rapidement converties en bitmaps pour le rendu.
http://www.youtube.com/watch?v=SX4rSBBR8gU&feature=player_embedded
6 - Outils d'animation Craft
Créez facilement des mouvements de caméra complexes et réalistes à l'aide de 4 nouveaux supports de caméras développés dans le plug-in de Craft Director Studio™. Servez-vous d'une manette de jeu pour enregistrer les données saisies en temps réel tout en conduisant la caméra ; stabilisez les mouvements de caméra agités ou anormaux ; ajoutez des tremblements à une caméra animée existante ; procédez à des transitions tout en douceur ou à des coupes brusques entre les différentes vues et configuration des caméras.
7 - Amélioration des workflows d'animation multiproduit
Le Graph Editor a été amélioré pour intégrer certaines des meilleures fonctions des éditeurs de F-Curve des produits qui composent les Suites Autodesk® Maya® Entertainment Creation et les réunir dans une gamme d'outils qui propose des fonctionnalités et une terminologie plus cohérentes. Les animateurs peuvent ainsi passer d'un produit à un autre plus facilement. Par ailleurs, il est plus facile de travailler avec des personnages dans Maya et Autodesk® MotionBuilder® 2012 grâce à une interface améliorée, un solveur unifié et des workflows plus homogènes pour Autodesk® HumanIK® (auparavant implémentée en tant que FBIK dans Maya). En outre, les utilisateurs d'Autodesk® HumanIK® 4.5 ou du middleware 2012 peuvent profiter d'une animation plus homogène entre Maya et leur moteur de jeu.
http://www.youtube.com/watch?v=a5UoDGS4o7s&feature=player_embedded
8 - Nouvelles options de simulation
Créez des effets visuels dynamiques plus convaincants plus rapidement, grâce aux nouvelles options de simulation qui dotent Maya d'une technologie à la pointe de l'industrie. Vous pouvez à présent exploiter le moteur multi-thread NVIDIA® PhysX®* pour créer des simulations statiques, dynamiques ou cinématiques de corps rigides directement dans le Viewport de Maya, et obtenir ainsi des résultats dignes d'une solution d'exécution.
*Uniquement disponible pour Autodesk Maya 2012 sur la plate-forme Windows®.
Nombreuses nouveautés sur le viewport, le rendu et l'animation.
1 - Améliorations du Viewport 2.0
Le Viewport haute performance lancé avec Maya 2011 offre désormais des effets visuels plein écran : le flou de mouvement, la profondeur de champ et l’occlusion d’ambiance qui vous permettent d’évaluer votre travail dans un environnement totalement fidèle et sans avoir besoin de passer par le rendu ou l’exportation vers un moteur de jeu. Par ailleurs, Viewport 2.0 propose désormais l’affichage des manipulations et des composants qui facilitent les workflows de modélisation, ainsi que des fonctions de rendu par lot et une API haute performance.
2 - Render Pass basé sur les nodes
Créez et éditez les représentations basées sur les nodes des Render Pass directement à l'intérieur de Maya, et obtenez le rendu du résultat composite directement via le moteur de rendu mental ray®. Outils puissants qui permettent de vérifier et de peaufiner les Render Pass avant de les transférer au module de compositing, les Render Pass basés sur les nodes aident aussi les artistes à effectuer certaines tâches de compositing simples sans quitter Maya.
http://www.youtube.com/watch?v=7mO6apOXCL0&feature=player_embedded
3 - Motion Trails (lignes de mouvement) modifiables
Editez les animations directement dans le Viewport sans avoir besoin de changer le contexte du Graph Editor. La possibilité de modfiier les motion trails (coubres de mouvement) sont un moyen plus simple et plus rapide de peaufiner les animations de mouvements. Editez de manière intuitive la position et la synchronisation des keyframes associés aux objets animés tout en visualisant la trajectoire du mouvement au fil du temps dans un espace en 3D. Vous obtenez alors un workflow plus lisse et plus productif.
http://www.youtube.com/watch?v=oYAgY6mdC5o&feature=player_embedded
4 - Améliorations du séquenceur
Le séquenceur de caméras offre désormais une Sequencer Playlist (liste de diffusion des séquences). Vous pouvez ainsi gérer les séquences grâce à la vue d'une feuille de calcul configurable qui permet d'organiser les clips, d'éditer les points d'entrée et de sortie et de changer les attributions des caméras. Vous bénéficiez aussi de l'audio multipiste et de la possibilité de rassembler plusieurs prises de vues en une séquence unique.
http://www.youtube.com/watch?v=-PCa17cDJJU&feature=player_embedded
5 - Textures procédurales Substance
Variez l'apparence de vos visualisations grâce à une nouvelle bibliothèque qui contient 80 textures procédurales Substance. Ces textures dynamiques et indépendantes de la résolution représentent un encombrement minimal en terme d'espace disque et peuvent être exportées vers certains moteurs de jeu via l'offre du middleware Substance Air . Les textures peuvent sinon être rapidement converties en bitmaps pour le rendu.
http://www.youtube.com/watch?v=SX4rSBBR8gU&feature=player_embedded
6 - Outils d'animation Craft
Créez facilement des mouvements de caméra complexes et réalistes à l'aide de 4 nouveaux supports de caméras développés dans le plug-in de Craft Director Studio™. Servez-vous d'une manette de jeu pour enregistrer les données saisies en temps réel tout en conduisant la caméra ; stabilisez les mouvements de caméra agités ou anormaux ; ajoutez des tremblements à une caméra animée existante ; procédez à des transitions tout en douceur ou à des coupes brusques entre les différentes vues et configuration des caméras.
7 - Amélioration des workflows d'animation multiproduit
Le Graph Editor a été amélioré pour intégrer certaines des meilleures fonctions des éditeurs de F-Curve des produits qui composent les Suites Autodesk® Maya® Entertainment Creation et les réunir dans une gamme d'outils qui propose des fonctionnalités et une terminologie plus cohérentes. Les animateurs peuvent ainsi passer d'un produit à un autre plus facilement. Par ailleurs, il est plus facile de travailler avec des personnages dans Maya et Autodesk® MotionBuilder® 2012 grâce à une interface améliorée, un solveur unifié et des workflows plus homogènes pour Autodesk® HumanIK® (auparavant implémentée en tant que FBIK dans Maya). En outre, les utilisateurs d'Autodesk® HumanIK® 4.5 ou du middleware 2012 peuvent profiter d'une animation plus homogène entre Maya et leur moteur de jeu.
http://www.youtube.com/watch?v=a5UoDGS4o7s&feature=player_embedded
8 - Nouvelles options de simulation
Créez des effets visuels dynamiques plus convaincants plus rapidement, grâce aux nouvelles options de simulation qui dotent Maya d'une technologie à la pointe de l'industrie. Vous pouvez à présent exploiter le moteur multi-thread NVIDIA® PhysX®* pour créer des simulations statiques, dynamiques ou cinématiques de corps rigides directement dans le Viewport de Maya, et obtenir ainsi des résultats dignes d'une solution d'exécution.
*Uniquement disponible pour Autodesk Maya 2012 sur la plate-forme Windows®.
mardi 15 mars 2011
3dsMax 2012 / les nouveautés en détail
Vous trouverez ci dessous les nouveautés de la version 2012 de 3dsMax avec images et vidéos.
1 - Nouvelle interface graphique / Nitrous Accelerated Graphics Core
Nouveau système de Viewport qui contribue à améliorer les performances et la qualité visuelle de manière significative. Le nouveau cœur Nitrous facilite l'itération et le traitement d'importants jeux de données de manière plus interactive. Nitrous offre par ailleurs un environnement d'affichage doté d'une qualité de rendu qui prend en charge un nombre illimité de lumières, les ombres douces, l'occlusion d'ambiance dans l'espace de l'écran (SSAO) et une transparence de meilleure qualité.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=0wYU4kaZ8UM
2 - Textures procédurales / Substance Procedural Textures
3 - Dynamiques des corps rigides mRigids - MassFX
MassFX, système de solveurs unifiés de simulation. Avec le module mRigids de dynamique des corps rigides vous disposez de la puissance du moteur multithread PhysX® de NVIDIA® pour créer des simulations parfaites de corps rigides dynamiques, directement dans le Viewport de 3ds max. mRigids prend en charge les corps rigides statiques, dynamiques et cinématiques (ces derniers servant aux simulations de personnages articulés), ainsi qu'un certain nombre de contraintes : Rigid, Slide, Hinge, Twist, Universal, Ball & Socket et Gear.
4 - Rendu iray
Créer des images plus réalistes et fidèles dans 3ds Max et 3ds Max Design avec la technologie de rendu iray®, sans paramétrages fastidieux du moteur de rendu - qui fonctionne comme un appareil photo instantané. Concentrez-vous sur l'essentiel : choisissez de manière intuitive des matériaux, des éclairages et des réglages issus du monde réel pour représenter encore plus fidèlement la réalité ; iray affine progressivement l'image jusqu'au niveau de détail voulu. Le moteur de rendu iray fonctionne avec les processeurs multi-cœur standards, mais un processeur graphique compatible avec CUDA de NVIDIA permet d'accélérer considérablement le processus de visualisation.
5 - Interopérabilité instantanée dans les suites
Bénéficiez des jeux d'outils spécialisés des suites proposés par Autodesk® offrant une nouvelle interopérabilité instantanée entre 3ds Max et les logiciels Mudbox™ 2012, MotionBuilder® 2012 et Softimage® 2012. Exportez vos scènes 3ds Max dans Mudbox ; insérez des détails peints ou sculptés puis actualisez instantanément la scène dans 3ds Max, en une seule opération simple. Importez une scène 3ds Max dans MotionBuilder pour utiliser les outils d'animation, sans vous soucier des formats de fichiers. Enfin, profitez de toute la puissance de l'environnement ICE (Interactive Creative Environment) de Softimage et de son système de particules, directement depuis votre scène 3ds Max.
6 - Interopérabilité avec les produits Autodesk Alias
Travaillez de façon encore plus souple avec le logiciel de design industriel Alias® Design. Importez des fichiers .WIRE de manière native dans 3ds Max Design et 3ds Max en tant qu'objets Bodies, en conservant les noms des objets, les hiérarchies, les couches et les noms des matériaux. Les designers peuvent désormais ajuster de manière interactive les résultats de maillage dans 3ds Max Design et 3ds Max, pour affiner leur visualisation et ajouter des détails sculptés en plus des données référence Alias Design, grâce aux outils de modélisation polygonale intuitive Graphite dans 3ds Max Design et 3ds Max.
7 - Améliorations apportées à UVW Unwrapping
Créez plus rapidement de meilleurs placages UVW grâce à la nouvelle méthode Least Squares Conformal Mapping (LSCM) – mais aussi grâce à l'amélioration des outils existants et à la rationalisation des workflows. La méthode LSCM permet de conserver les angles locaux les facettes des grilles, afin de réduire au maximum la déformation des textures. Mise en œuvre dans le nouvel outil Peel, cette méthode permet d'obtenir en un clic des placages UVW dépliés à partir de jointures coupées.
http://www.youtube.com/watch?v=rL6sJA1BWAo&feature=player_embedded
8 - Prise en charge des vector displacement maps
3dsMax 2012 prend en charge les vecteurs de déplacement (vector displacement maps) et permet d'utiliser le moteur de rendu mental ray® ou iray pour visualiser les détails complexes haute résolution créés dans Mudbox™ ou d'autres logiciels en une géométrie basse résolution. Les vector displacement maps permettent de représenter des déplacements directionnels non classiques, formes avec éléments dépendants, gorges, plis et bosses, par exemple.
9 - Améliorations de la peinture et de la sculpture
Maîtrisez mieux les coups de pinceaux et leurs effets sur la géométrie grâce aux nouveaux workflows de sculpture et de peinture. Utile dans les workflows de réduction de la topologie, la nouvelle brosse Conform (conformation) guide la géometrie vers une autre surface. Le degré de l'effet de conformation va de l'approche douce jusqu'au shrink-wrapping. Les infographistes peuvent faire glisser les vertices le long de surfaces cibles grâce aux nouvelles brosses de transformation : Move (déplacer), Rotate (pivoter), Scale (mettre à l'échelle) et Relax (relâcher). Par ailleurs, les coups de pinceaux de Paint Deform — pour des outils tels que Push (pousser), Flatten (aplatir) ou Exaggerate (amplifier) — peuvent être contraints à une spline, ce qui leur permettent de servir de guide ou de règle ou de répéter facilement des coups à mains levée.
http://www.youtube.com/watch?v=15vrAcinntQ&feature=player_embedded
10 - Rendu Stylistique
Créez une variété d'effets non photoréalistes (NPR) qui aident à reproduire des styles artistiques. Vous pouvez en outre procéder désormais au rendu d'images stylisées dans le Viewport et avec le moteur de rendu Quicksilver. Le style plus approximatif et abstrait des images non photoréalistes (NPR) aide les concepteurs et les architectes à communiquer plus facilement l'intention première de leurs conceptions en atténuant les détails inachevés ou gênants.
11 - Améliorations de ProOptimizer
Vous pouvez à présent optimiser les modèles plus rapidement, plus efficacement et obtenir des résultats plus concluants en utilisant la fonction ProOptimizer qui a bénéficié d'améliorations. ProOptimizer propose désormais l'interpolation UV et des Normals et la possibilité de conserver les Normals haute résolution en tant que résultats basse résolution.
1 - Nouvelle interface graphique / Nitrous Accelerated Graphics Core
Nouveau système de Viewport qui contribue à améliorer les performances et la qualité visuelle de manière significative. Le nouveau cœur Nitrous facilite l'itération et le traitement d'importants jeux de données de manière plus interactive. Nitrous offre par ailleurs un environnement d'affichage doté d'une qualité de rendu qui prend en charge un nombre illimité de lumières, les ombres douces, l'occlusion d'ambiance dans l'espace de l'écran (SSAO) et une transparence de meilleure qualité.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=0wYU4kaZ8UM
2 - Textures procédurales / Substance Procedural Textures
Variez l'apparence de vos visualisations grâce à une nouvelle bibliothèque qui contient 80 Textures procédurales « Substances » . Ces textures dynamiques et indépendantes de la résolution représentent un encombrement minimal en terme d'espace disque et peuvent être exportées vers certains moteurs de jeu via l'offre du middleware Substance Air. Les textures peuvent être converties en bitmaps pour le rendu. Voici des exemples de paramètres modifiables et animables de façon dynamique : distribution des briques, vieillissement des surfaces, épaisseur du mortier d'un mur de briques ; âge, inégalités, bordures et marquage au sol d'une texture de route.
MassFX, système de solveurs unifiés de simulation. Avec le module mRigids de dynamique des corps rigides vous disposez de la puissance du moteur multithread PhysX® de NVIDIA® pour créer des simulations parfaites de corps rigides dynamiques, directement dans le Viewport de 3ds max. mRigids prend en charge les corps rigides statiques, dynamiques et cinématiques (ces derniers servant aux simulations de personnages articulés), ainsi qu'un certain nombre de contraintes : Rigid, Slide, Hinge, Twist, Universal, Ball & Socket et Gear.
4 - Rendu iray
Créer des images plus réalistes et fidèles dans 3ds Max et 3ds Max Design avec la technologie de rendu iray®, sans paramétrages fastidieux du moteur de rendu - qui fonctionne comme un appareil photo instantané. Concentrez-vous sur l'essentiel : choisissez de manière intuitive des matériaux, des éclairages et des réglages issus du monde réel pour représenter encore plus fidèlement la réalité ; iray affine progressivement l'image jusqu'au niveau de détail voulu. Le moteur de rendu iray fonctionne avec les processeurs multi-cœur standards, mais un processeur graphique compatible avec CUDA de NVIDIA permet d'accélérer considérablement le processus de visualisation.
5 - Interopérabilité instantanée dans les suites
Bénéficiez des jeux d'outils spécialisés des suites proposés par Autodesk® offrant une nouvelle interopérabilité instantanée entre 3ds Max et les logiciels Mudbox™ 2012, MotionBuilder® 2012 et Softimage® 2012. Exportez vos scènes 3ds Max dans Mudbox ; insérez des détails peints ou sculptés puis actualisez instantanément la scène dans 3ds Max, en une seule opération simple. Importez une scène 3ds Max dans MotionBuilder pour utiliser les outils d'animation, sans vous soucier des formats de fichiers. Enfin, profitez de toute la puissance de l'environnement ICE (Interactive Creative Environment) de Softimage et de son système de particules, directement depuis votre scène 3ds Max.
6 - Interopérabilité avec les produits Autodesk Alias
Travaillez de façon encore plus souple avec le logiciel de design industriel Alias® Design. Importez des fichiers .WIRE de manière native dans 3ds Max Design et 3ds Max en tant qu'objets Bodies, en conservant les noms des objets, les hiérarchies, les couches et les noms des matériaux. Les designers peuvent désormais ajuster de manière interactive les résultats de maillage dans 3ds Max Design et 3ds Max, pour affiner leur visualisation et ajouter des détails sculptés en plus des données référence Alias Design, grâce aux outils de modélisation polygonale intuitive Graphite dans 3ds Max Design et 3ds Max.
7 - Améliorations apportées à UVW Unwrapping
Créez plus rapidement de meilleurs placages UVW grâce à la nouvelle méthode Least Squares Conformal Mapping (LSCM) – mais aussi grâce à l'amélioration des outils existants et à la rationalisation des workflows. La méthode LSCM permet de conserver les angles locaux les facettes des grilles, afin de réduire au maximum la déformation des textures. Mise en œuvre dans le nouvel outil Peel, cette méthode permet d'obtenir en un clic des placages UVW dépliés à partir de jointures coupées.
http://www.youtube.com/watch?v=rL6sJA1BWAo&feature=player_embedded
8 - Prise en charge des vector displacement maps
3dsMax 2012 prend en charge les vecteurs de déplacement (vector displacement maps) et permet d'utiliser le moteur de rendu mental ray® ou iray pour visualiser les détails complexes haute résolution créés dans Mudbox™ ou d'autres logiciels en une géométrie basse résolution. Les vector displacement maps permettent de représenter des déplacements directionnels non classiques, formes avec éléments dépendants, gorges, plis et bosses, par exemple.
9 - Améliorations de la peinture et de la sculpture
Maîtrisez mieux les coups de pinceaux et leurs effets sur la géométrie grâce aux nouveaux workflows de sculpture et de peinture. Utile dans les workflows de réduction de la topologie, la nouvelle brosse Conform (conformation) guide la géometrie vers une autre surface. Le degré de l'effet de conformation va de l'approche douce jusqu'au shrink-wrapping. Les infographistes peuvent faire glisser les vertices le long de surfaces cibles grâce aux nouvelles brosses de transformation : Move (déplacer), Rotate (pivoter), Scale (mettre à l'échelle) et Relax (relâcher). Par ailleurs, les coups de pinceaux de Paint Deform — pour des outils tels que Push (pousser), Flatten (aplatir) ou Exaggerate (amplifier) — peuvent être contraints à une spline, ce qui leur permettent de servir de guide ou de règle ou de répéter facilement des coups à mains levée.
http://www.youtube.com/watch?v=15vrAcinntQ&feature=player_embedded
10 - Rendu Stylistique
Créez une variété d'effets non photoréalistes (NPR) qui aident à reproduire des styles artistiques. Vous pouvez en outre procéder désormais au rendu d'images stylisées dans le Viewport et avec le moteur de rendu Quicksilver. Le style plus approximatif et abstrait des images non photoréalistes (NPR) aide les concepteurs et les architectes à communiquer plus facilement l'intention première de leurs conceptions en atténuant les détails inachevés ou gênants.
11 - Améliorations de ProOptimizer
Vous pouvez à présent optimiser les modèles plus rapidement, plus efficacement et obtenir des résultats plus concluants en utilisant la fonction ProOptimizer qui a bénéficié d'améliorations. ProOptimizer propose désormais l'interpolation UV et des Normals et la possibilité de conserver les Normals haute résolution en tant que résultats basse résolution.
jeudi 10 mars 2011
Nouvelles rubriques www.post-logic.com
Nouvelles rubriques sur www.post-logic.com
- Dailies : On-Set Dailies de Colorfront, systeme de gestion tems réel des dailies du cinéma (lecture tr des fichiers Arri raw, Red, Phantom et encodage DNx, dpx, Quicktime Pro res)...
- Relighting : Relight de The Bakery, logiciel complet de gestion de l'eclairage et du rendu 3D pour la post prod 3D.
- Encodage : Content Agent de Root6, système et logiciel d'encodage de fichiers vidéo pour la post production et le broadcast.
- Dailies : On-Set Dailies de Colorfront, systeme de gestion tems réel des dailies du cinéma (lecture tr des fichiers Arri raw, Red, Phantom et encodage DNx, dpx, Quicktime Pro res)...
- Relighting : Relight de The Bakery, logiciel complet de gestion de l'eclairage et du rendu 3D pour la post prod 3D.
- Encodage : Content Agent de Root6, système et logiciel d'encodage de fichiers vidéo pour la post production et le broadcast.
Tag :
Arri Alexa,
Arri D-21,
colorfront,
content agent,
On-Set-Dailies,
Phantom 65,
Red,
Relight Backery,
the bakery
vendredi 4 mars 2011
OSD supporte la Phantom
Colorfont annonce le support des formats Phantom 65 & Phantom HD pour OSD (On Set Dailies), decodage et lecture temps réel.
http://www.post-logic.com/onsetdailies.htm
http://www.post-logic.com/onsetdailies.htm
mercredi 2 mars 2011
Autodesk annonce les versions 2012 Creative Finishing
Autodesk annonce la disponibilité prochaine des versions 2012 de ses applications et systèmes Creative Finishing.
En 3D
3dsMax 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=14642301
Maya 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=14657544
Softimage 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=14982942
MudBox 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=15019838
MotionBuilder 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=15061742
En systèmes
Flame 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?id=14609810&siteID=458335
Flare 2012 : http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?id=16129781&siteID=123112
Lustre 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=15025335
Flame Premium 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?id=14609810&siteID=458335
Smoke 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=15019232
En 3D
3dsMax 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=14642301
Maya 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=14657544
Softimage 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=14982942
MudBox 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=15019838
MotionBuilder 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=15061742
En systèmes
Flame 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?id=14609810&siteID=458335
Flare 2012 : http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?id=16129781&siteID=123112
Lustre 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=15025335
Flame Premium 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?id=14609810&siteID=458335
Smoke 2012 : http://www.autodesk.fr/adsk/servlet/pc/index?siteID=458335&id=15019232
Tag :
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